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3분기 반등한 게임업계, 라이브 흥행작이 실적 갈랐다

제목 연관성·주요 수치·시장 영향·향후 전망을 기준으로 핵심 문장을 선별한 요약 브리핑입니다.

KEY POINTS

핵심 포인트

  • (서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 국내 주요 게임사의 올해 3분기 실적이 라이브 서비스 흥행작 유무로 크게 갈렸다.
  • (부산=연합뉴스) 손형주 기자 = 13일 오전 부산 벡스코에서 개막한 국내 최대 게임쇼 2025 지스타가 관람객들로 북적이고 있다.
  • 11일 마무리된 게임업계 실적발표에 따르면 일본 주식시장에 상장한 넥슨은 한화 기준(100원당 11.24엔 기준) 3분기 매출 1조2천312억원, 영업익 3천718억원, 순이익 3천393억원을 기록했다.
시장 반응 긍정
ARTICLE BRIEF

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(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 국내 주요 게임사의 올해 3분기 실적이 라이브 서비스 흥행작 유무로 크게 갈렸다. (부산=연합뉴스) 손형주 기자 = 13일 오전 부산 벡스코에서 개막한 국내 최대 게임쇼 2025 지스타가 관람객들로 북적이고 있다. 11일 마무리된 게임업계 실적발표에 따르면 일본 주식시장에 상장한 넥슨은 한화 기준(100원당 11.24엔 기준) 3분기 매출 1조2천312억원, 영업익 3천718억원, 순이익 3천393억원을 기록했다. 주력 지식재산(IP)인 '메이플스토리'와 'FC' 시리즈가 한국 및 글로벌 시장에서 흥행하며, 실적이 기존 자체 전망치를 크게 상회했다. 넥슨은 지난 2분기 실적발표에서 크래프톤에 매출과 영업이익 모두 추월당했으나, 3분기는 스테디셀러 IP의 영향력을 과시하며 또다시 국내 게임업계 1위 자리를 되찾았다.

반면 크래프톤은 역대 최고 매출에도 영업비용 상승, '배틀그라운드' 업데이트 시점 차이 등 여파로 3분기 실적이 전년 동기 대비 감소했다.

매출은 9천714억원으로 작년 동기 대비 11.6% 증가했지만 영업이익은 2천250억원으로 35.5% 줄었고, 순손실 684억원을 기록해 적자 전환했다. 매출 90% 이상이 해외에서 나오는 데다 그중에서도 서구권 비중이 높은 크래프톤의 특성상 환율 하락으로 인한 환차손도 실적에 큰 영향을 줬다. 엔씨의 3분기 매출은 6천865억원으로 작년 동기 대비 90.7% 증가했고 영업이익은 1천196억원으로 대폭 흑자 전환에 성공했다. 엔씨는 올해 3분기 기준 누적 매출 2조144억원을 기록, 앞서 설정한 2026년 매출 가이던스 하단인 2조 원을 조기 달성했다고 강조했다. 매출은 6천347억원으로 작년 동기 대비 8.8% 감소했고 영업이익도 44.6% 줄어든 504억원을 기록했다.

제보는 카카오톡 okjebo 무단 전재-재배포, AI 학습 및 활용 금지> 2026/11/11 17:48 송고 2026년11월11일 17시48분 송고 (서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 국내 주요 게임사의 올해 3분기 실적이 라이브 서비스 흥행작 유무로 크게 갈렸다.